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突進技は全てセビで反撃する気持ちで、しかしターンパンチは防げないのでそこは相手の手を読む。 なぜか対面壁オウガがかなり機能してくれる。 突進技をガードしてめり込んでいたら反撃のチャンス、立小Pからの連係を決めてやろう。大百連でもいい。 -------------------------------------------------------------- バイソンのジャンプ攻撃は喪2大Pが完全対空になる ------------------------------------------ 670 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/06/15(火) 17 59 44 ID uDKR9VY20 656 自分はバイソン戦は屈大Kと垂J大Pと投げがメインだ 転かせたらとにかく詐欺飛び&投げで少しずつダメージを取っていく 通常技対空や先読みヘッド対空は強いバイソンだが、 ヘッドはEX以外無敵も無く詐欺飛びがヤリ易い(12F)ので転かせてから飛び込むってのが良い たまにEXのアーマー突進を対空にする人も居るがソレはソレでゲージ1つ吐かせたと思って諦めよう 受け身取らない人は飛び越えてやれば貯め時間が足りず多分出せない 体力リードしたらもう下手にコッチから行かず離れてゲージ貯めてりゃ良い 遠距離でセビとか見せてるとたまにセビ割りで突っ込んでくるが まぁ最悪喰らっても大きいコンボは無いし上手く合わせりゃフルコン行けるのでその辺は人読みで
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対バイソン ダッシュストレート後はビタ押しで小足確定、ダッシュストレート後は溜めが完成していないので(遠距離からのぱなしは別)、確定取れなくても小足が安定です 中段、ダッシュスマッシュの反確→小足ダブルニー グラストの反確→強K(強K→中Kとずらし押しで中Kが保険になります)or弱スパコン
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対バイソン 対バイソン攻略 <狙い> ダッシュ各技に電撃。 ためさ戦。 接近戦で立ち小P、立ち大Pでチクチクと。 めくりに成功したら投げを絡めてまとわりつく。 <対空> しゃがみ中P、立ち大P、早めバチカなど。空対空は狙いにくい。 <近距離> 相手のしゃがみ小Pがあたらず、こちらの立ち小Pがあたる間合いはブランカの距離。 やることは大体以下のとおり。 相手の2小Pをすかしてこちらの立ち小Pをあてる。 2大Kを空かして以下略。バイソンの大足は全体32フレ。すかせば踏み込んで2中Pや立ち大Pが入る。 (スト2の足払い合戦の感覚)立小Pだと早くて楽。 ソニックより隙がでかいわけだから、バクチだけど飛びも通らないことはない。 さらに一歩踏み込んで、めくりJ中k→投げその他いろいろ。 (小P電撃がちゃんとできれば投げられることはない。ケズリでも十分OK) <中距離> 小ダッストがギリギリ届かない間合いはブランカの距離。 大電撃が比較的有効。ダッシュ技各種を(EXでも)潰せる。 ガードされてもOKの距離からリバランもあり。 セビも時々見せる。 相手が光ったのが見えたら、投げ(常に意識する)。中下段の2択に付き合うよりマシ。 垂直ジャンプでダッシュ技を釣って電撃もそれなりに有効。ヘッドに注意。 相手が電撃を潰そうと接近してきたら①に移行。 <遠距離> ・相手が歩いて接近してくるのが見えたら各種ロリ(ためさ戦)。 ロリが出せる間合いはズサー先端くらい。それより遠いと溜めが間に合いやすい。 大電撃でゲージためもあり。 垂直Jで着地にダッストをさそっての電撃や、 小ロリ(相手の小P間合い外に着地)→電撃などもそれなりに有効。 相手のEX技とかち合うと大ダメージでオイシイ。 <その他> 起き攻めは電撃重ねが安定。出しつづけていれば密着でもEXヘッドが上にすかるから安定して勝てる。 密着なら2~3回削れるが、1回しか削れないことも。 また、電撃の終わり際の硬直はヘッドにあたる判定になる模様。 電気をすぐ止めようとするとお互いすかりかけて食らうことがある。 牽制の電撃にウルコンをあわせられる場合もあるので、 ウルコンゲージが溜まったらコンボ連ガ以外の電撃は控えめに。 起き上がりに重ねてくるダッストもリバサ電撃で返せる? ウルコンガード後は最後のアッパーの前にウルコン確定。ゲージない時は投げれる。 <FAXギモト VS 青汁ガイル 動画解説> 大変遅くなりましたが、TRF動画バイソン解説です ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5814258 半年前なので動きのあらいところもあると思いますが まあそこをさっぴいて考えてくださいませ 対戦する前に、その時の状況説明と流行り読み この時期に対バイソン戦で僕はためさ戦を覚えまして しかも使え始めた当初だったのでまだ対策が取られておらず バイソン戦は超有利になっていました。 その当時、バイソンで最強の青汁さんに大会で勝つことでためさ戦が どのバイソンでも効くということが証明できるので負けられない試合でした (ちなみに今では対策を取られていますがやはり有効の選択肢です) さて、ためさ戦のロリに対しバイソン側は色々選択肢があり 1、前ジャンプ 2、前ダッシュ 3、ターンパンチ という行動をすることで前に詰めつつ端に追い詰めることができます 野試合をやってみてある程度わかってましたが 青汁さんは前ジャンプの人です よって前ジャンプを狩る選択肢をしますが大会では手法が変わるため 油断はできません、よって開幕の選択肢はバックジャンプエレクで様子見です とりあえず様子見をしたい場合にとても有効何気に期待値は高いです 開始早々バックダッシュにバイソンは前ジャンプ大p この時点でこの試合では前ジャンプ型と予想、 一度型を決めてしまうとなかなか試合中には戻りません 前ジャンプを狩るにはバチカが一番確実ですが、外した時があっという間に バイソンペースになりそれから二度と飛んではくれません よってバイソンの前ジャンプを潜り抜けるようにロリを当てる戦法をとりました 276 :FAX:2009/06/03(水) 01 25 57 ID vMkCR0rc0 第一試合目 前ジャンプで攻めてくるバイソンだとわかったので前ジャンプを狙う戦い方をします バックダッシュをした時に前ジャンプをしてきたので 見てから余裕でしたリバランで先制します この時点でバイソンのおおよそのリズムがつかめました ブランカが後ろに下がってから約0.5秒で前ジャンプします そして小ロリ打った際に小pで返したのを見て 小ロリ投げは控えた方がいい上級者だと読みます 小pでつぶすなら強ロリでたまに相打ち狙いだと思い中強ロリを主に混ぜて 行くことにしました 序盤はかなり優勢に処理出来てます たまに小ロリ投げをやってますがそれがあだになって小pからの 中段も含めた連続技を食らいますw 連続技を食らった後に垂直ジャンプ大kを振ってますが あれはのりにのって前ジャンプをしてくるかな?もしくはターンパンチようの 迎撃です。あそこでターンは欲望系なんでまずしてこないと思いましたが 前ジャンプでたたみかけられるのがいやなので。 結果は不発、しかし相手は不発を見てと気絶させたいので向かってくると思い バックジャンプロリを振りKO 第1試合はあれだけ体力差がつくと安心して倒すことができました 283 :FAX:2009/06/03(水) 02 04 19 ID vMkCR0rc0 第2試合目 2試合目から行動パターンを変える方は非常に多くいます 特に上級者は慎重になります 青汁さんの行動が非常に慎重になったのがわかるでしょうか? よってバックジャンプからのロリは効かないと考え、 しかしためさ戦をすると待つのが主流になり今の優勢な流れを切りたくなかったので、 攻めブランカにシフトしました おもに画面端に追い詰めるのが目的です 前にでるとやはりダッシュストレートがある分バイソン有利で体力を奪われます 画面端に追い込みましたがさてどうするか どうやら動いてる的に小pをぶちかますバイソンなんで ステップにも反応するだろとセビステップウルコン狙いました。 画面端の場合セビを嫌がってジャンプをしてもウルコンがあたる2重の保険です うまく当たり体力は五分、このまま一気に決めたいので 中足サプライバチカをやりますがサプライの時点で小pに刺さります そして小pを多様するとわかっていたのにもかかわらず投げにいってしまって 体力はギリギリになりますが相手のミスによりなんとか生きてます 相手体力4分の1、こちらは削りでほぼしぬ感じ 普通に考えると相当不利ですが ただこの時点で相手の選択肢を狭める毒盛りが出来ます 相手がミスをしたということは結構ひよってるということなのでここが攻め時です 主に守りが固いリスクを犯さないバイソンということはわかってますので 相手のとれる選択肢が非常に狭まります。 強ロリと見せかけてそれを飛び越えるバイソンに対し 小ロリからの電撃が上手く当たります そっからはセットプレイです まずダッシュ投げですが起き上がりヘッドはまずやってきません リスクとリターンが合わないので 距離が離れているので EXダッストや小pなどですがおそらく小pを打ったのでしょう投げることができました そこからめくり 間違いなくEX技を使うでしょうが ダッストなどだとメクリ中k中足で終了なので打たないでしょう よってヘッドを確認しスライディング 後削り2発なのでめくった後安定のバチカ削り、ためがないので反撃できません そのあとはまずバックジャンプをするだろうと読んでるのですが 1点読みは怖いのととタメが間に合った瞬間ダッスト打つかもと思い それを透かす意味でのバクステロリ バックジャンプを飛び越えけずって終了しました というような相手の行動を読む戦い方で僕は戦っています 考え方などをみなさんのお役にたてれば幸いです 逆にこうした方が安心じゃね?相手の動き鉄板じゃね?というところがあったら教えて下さい まだまだ人読みは完成していないので ではお疲れ様おやすみなさい
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/552.html
バイソンってどういうキャラ? 基本方針 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め FAQヘッド>ウルコンⅠってどうやるの? 遠立小P ウルコン1Kを安定させる方法 相手セービングへの対応方法 .cab式って何? 扉式って何? ウルコンチョイスは? バイソンってどういうキャラ? 優秀な突進技と横押し牽制で、地上戦を支配していくキャラ。 単純な火力や体力にも恵まれ、純粋な殴り合いの強さではトップクラス。 ただし攻めが単調になりやすいため、相手に手の内を読まれないことが重要なタイプ。 基本方針 「飛び道具はないが弾持ち」と言えるほどに優秀なダッシュ系の技を持つため、ついぶんぶんしたくなるが ダッシュ系の技は意外と簡単に潰されるため、それだけでは勝ちにくい。 それよりも、優秀な通常技を豊富に持つのでこれらを駆使して差し合いを制するのが立ち回りの基本。 ダッシュ系の技は相手の隙に差し込んでいくように使っていくものであり、移動手段ではないことを心がけておきたい。 立ち回り 遠距離 ダッス系やターンパンチは隙を狙われるのであまり使わない。 中距離や近距離へ間合いを詰めるためにはまずは落ち着いて画面を見よう。 低い軌道の前ジャンプや垂直J大Pの前移動を利用して飛び道具をかわしたり、前歩きやステップで間合いを詰めたりすることで中距離へ。 中距離 差し合いの距離。屈強Kで差し合いしたり、相手の牽制を遠立中Kや屈中Kや遠立大Kで潰したりとか。屈強Kが決まれば一気に接近戦に持ち込める。 他には、相手の中攻撃をセビ前ステしたり、遠立コパをガードさせて前ステしたり、ダッシュ投げやダッシュコパ等々で近距離戦へ。 詳しくは技解説欄へ。 近距離 優秀な小技で固めつつ、当て投げとグラ潰しの二択を迫ろう。 対空 屈強P安定。判定が強く、かなり多くの飛び込みを安定して落とせる。 近中P対空の方は中パンチボタン一つで出すことができる。 ダッストを垂直ジャンプで避けようとする相手は空対空やダッシュアッパーで落とそう。 牽制 屈強K 遠弱P 遠中K 屈中K 遠強K ダッシュストレート 遠強P 起き攻め 被起き攻め FAQ ヘッド>ウルコンⅠってどうやるの? 1で溜めを作り、47(左入力を維持したまま上入力)+Pでヘッドを出し、ヘッドから着地するまでに7から4に倒しておき、着地したら646+ボタン3つ押しでOK。 複雑に聞こえるけど仕組みはすごく単純。 意識するべきこととしては「後ろ溜めを維持したまま上下コマンドを入力する」こと。 遠立小P ウルコン1Kを安定させる方法 遠立小Pの連打キャンセルを利用して、立コパ→遠立コパ→4646(小P中P大P)にする。こうすればウルコン1目押し成功時は暗転。失敗したら連キャン遠立コパが出る。ウルコン1暗転中にK始動。 もちろん、スパコンゲージが満タン以外の状態で行う。成功すると計352ダメージ。 失敗時は遠立小Pが出てローリスクに終わる 相手セービングへの対応方法 遠小P連打 遠立コパが届く距離なら2回連打キャンセルするだけでおk。割った後に大足に繋ぐ。 ターンパンチ レベル1で使用すること。割った後はCHヒット立喰らいなのでEXダッパーコンボに繋げられる。カウンター確認も比較的簡単。詳細はコンボ欄へ。 ダッスト、大足セビキャンバックステップ 相手のセビで取られてしまっても2ゲージあれば安全に抜けられる。 そのままバクステウルコンも可能。要練習。 ダッシュグランドスマッシュ、スウィングブロー アーマーブレイクが付いている。ゲージを使わないスマッシュと中段はガードされるとかなり不利なので、できれば反撃を貰わないように持続を当てたい。中段で割った場合はカウンター立喰らいなのでタメがあれば生ウルコン1まで確定する。 ダッストスパキャン スパコンゲージが溜まっていたら狙いに行く。SC暗転中にバクステされていた場合は空中くらいなのでKPKKで拾う。 生スパコン、ウルコンⅠ ハイリスクハイリターン。相手がセービング即前ステやバクステだと危険。反応できる人向け。 ジャンプ攻撃を低めに当ててバクステ ジャンプにセ―ビングを置かれた場合、低く引きつけて攻撃を出せばバクステの無敵時間で攻撃を避けられる。 相手がそのままセービングアタックを出していた場合、大足確定。 ジャンプ攻撃を低めに当ててコパ ジャンプにセ―ビングを置かれた場合、ギリギリ引きつけて攻撃を出せばコパが間に合う。 攻撃を高めに当ててしまうとセビ3やセビ2が被カウンターヒットになってしまうので注意。 通常投げ、ウルコンⅡ 近距離の投げ間合いなら。前歩き投げも有効。 ジャンプ中に相手のセビが見えたらJ攻撃を出さずにスカし投げ等。 大、EXヘッド 近距離にセビを置かれた場合、セビを取られつつ相手の裏に回ることができる。距離を見誤ると相手の前に落ちてリスクも高いので要注意。 無視、バクステ わざわざ相手のセビに釣られて無理して反応することも無い。相手の思惑通りに動かされないことが一番大切。 遠距離でセビをバラまかれたら前歩きで相手のセービングのリーチ外まで距離を詰めたり、セビバクステ等で安全に対処しよう。 バイソンはSA潰しの選択にかなり恵まれたキャラなので、相手が迂闊なセビを見せてきたときは容赦なく潰してやろう。 .cab式って何? バイソン 連係#id_057dedd7(未作成) 扉式って何? バイソン 連係#id_db56cb53(未作成) ウルコンチョイスは? 基本的にはヘッドからのハイリターンや弾を抜けられるウルコンⅠ。 ウルコンⅡも確定が多く使いどころは十分にあるのだが、普段のバイソンの立ち回りにそぐわない間合いの狭さとレバー2回転というコマンドのせいで、 かなりの鍛錬を積まないと使いこなせず、少なくとも初心者向きとは言いがたい。 あとは確定反撃やキャラ対策を考えて決めるといいだろう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対バイソン攻略 <狙い> •ダッシュ各技に電撃。 •ためさ戦(AEからはEXロリでないと出来ない)。 •接近戦で立ち小P、立ち大Pでチクチクと。 •めくりに成功したら投げを絡めてまとわりつく。 <対空> しゃがみ中P、立ち大P、早めバチカなど。空対空は狙いにくい。 <近距離> 相手のしゃがみ小Pがあたらず、こちらの立ち小Pがあたる間合いはブランカの距離。 やることは大体以下のとおり。 •相手の2小Pをすかしてこちらの立ち小Pをあてる。 •2大Kを空かして以下略。バイソンの大足は全体32フレ。すかせば踏み込んで2中Pや立ち大Pが入る。 (スト2の足払い合戦の感覚)立小Pだと早くて楽。 ソニックより隙がでかいわけだから、バクチだけど飛びも通らないことはない。 •さらに一歩踏み込んで、めくりJ中k→投げその他いろいろ。 (小P電撃がちゃんとできれば投げられることはない。ケズリでも十分OK) <中距離> 小ダッストがギリギリ届かない間合いはブランカの距離。 •大電撃が比較的有効。ダッシュ技各種を(EXでも)潰せる。 •ガードされてもOKの距離からリバランもあり。 •セビも時々見せる。 •相手が光ったのが見えたら、投げ(常に意識する)。中下段の2択に付き合うよりマシ。 (中段への対応は下記に項目あり) •垂直ジャンプでダッシュ技を釣って電撃もそれなりに有効。ヘッドに注意。 •相手が電撃を潰そうと接近してきたら①に移行。 <遠距離> ・相手が歩いて接近してくるのが見えたら各種ロリ(ためさ戦)。 ロリが出せる間合いはズサー先端くらい。それより遠いと溜めが間に合いやすい。 •大電撃でゲージためもあり。 •垂直Jで着地にダッストをさそっての電撃や、 小ロリ(相手の小P間合い外に着地)→電撃などもそれなりに有効。 相手のEX技とかち合うと大ダメージでオイシイ。 <中段への対応> バイソンの中段は23Fなのでギリ見てから立てる。 しかしなかなか反応仕切れるものではないので、以下のような対応方法がある。 ファジーガード バイソン走る→すぐ屈ガード→下段ガード成功 バイソン走る→すぐ屈ガード→あれ、こないぞ?→すぐ立ちガード→中段ガード成功 GGXXでお馴染みのファジーガード。 GGXXって格闘ゲームでは下段はすぐ出るが、中段はワンテンポ遅いから ガードのエフェクトがでない場合は遅らせて立ちガードに変える技術。 (まぁ上級者は遅らせて下段とかの択を仕掛けてくるから画面見たほうが良いが) 投げ仕込み 通常技キャンセルでダッストorグランドorグラスマが来るタイミングを読んでおいて、 声に反応して後ろ投げを入力(20F目くらいで投げが押せてるイメージ)。 これならダッストorグラスマならガード、スゥイングなら投げが入る。 たまにグラスマ食らっちゃう時もあるが仕方ない。 中段食らうのだけは絶対に避けたいので、ダッストガードするタイミングでは 常に後ろ投げを仕込んでおく癖をつけておくくらいでいいと思ってます。 <その他> •起き攻めは電撃重ねが安定。出しつづけていれば密着でもEXヘッドが上にすかるから安定して勝てる。 密着なら2~3回削れるが、1回しか削れないことも。 また、電撃の終わり際の硬直はヘッドにあたる判定になる模様。 電気をすぐ止めようとするとお互いすかりかけて食らうことがある。 •牽制の電撃にウルコンをあわせられる場合もあるので、 ウルコンゲージが溜まったらコンボ連ガ以外の電撃は控えめに。 •起き上がりに重ねてくるダッストもリバサ電撃で返せる? •ウルコンガード後は最後のアッパーの前にウルコン確定。ゲージない時は投げれる。 <FAXギモト VS 青汁ガイル 動画解説> 大変遅くなりましたが、TRF動画バイソン解説です ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5814258 半年前なので動きのあらいところもあると思いますが まあそこをさっぴいて考えてくださいませ 対戦する前に、その時の状況説明と流行り読み この時期に対バイソン戦で僕はためさ戦を覚えまして しかも使え始めた当初だったのでまだ対策が取られておらず バイソン戦は超有利になっていました。 その当時、バイソンで最強の青汁さんに大会で勝つことでためさ戦が どのバイソンでも効くということが証明できるので負けられない試合でした (ちなみに今では対策を取られていますがやはり有効の選択肢です) さて、ためさ戦のロリに対しバイソン側は色々選択肢があり 1、前ジャンプ 2、前ダッシュ 3、ターンパンチ という行動をすることで前に詰めつつ端に追い詰めることができます 野試合をやってみてある程度わかってましたが 青汁さんは前ジャンプの人です よって前ジャンプを狩る選択肢をしますが大会では手法が変わるため 油断はできません、よって開幕の選択肢はバックジャンプエレクで様子見です とりあえず様子見をしたい場合にとても有効何気に期待値は高いです 開始早々バックダッシュにバイソンは前ジャンプ大p この時点でこの試合では前ジャンプ型と予想、 一度型を決めてしまうとなかなか試合中には戻りません 前ジャンプを狩るにはバチカが一番確実ですが、外した時があっという間に バイソンペースになりそれから二度と飛んではくれません よってバイソンの前ジャンプを潜り抜けるようにロリを当てる戦法をとりました 276 :FAX:2009/06/03(水) 01 25 57 ID vMkCR0rc0 第一試合目 前ジャンプで攻めてくるバイソンだとわかったので前ジャンプを狙う戦い方をします バックダッシュをした時に前ジャンプをしてきたので 見てから余裕でしたリバランで先制します この時点でバイソンのおおよそのリズムがつかめました ブランカが後ろに下がってから約0.5秒で前ジャンプします そして小ロリ打った際に小pで返したのを見て 小ロリ投げは控えた方がいい上級者だと読みます 小pでつぶすなら強ロリでたまに相打ち狙いだと思い中強ロリを主に混ぜて 行くことにしました 序盤はかなり優勢に処理出来てます たまに小ロリ投げをやってますがそれがあだになって小pからの 中段も含めた連続技を食らいますw 連続技を食らった後に垂直ジャンプ大kを振ってますが あれはのりにのって前ジャンプをしてくるかな?もしくはターンパンチようの 迎撃です。あそこでターンは欲望系なんでまずしてこないと思いましたが 前ジャンプでたたみかけられるのがいやなので。 結果は不発、しかし相手は不発を見てと気絶させたいので向かってくると思い バックジャンプロリを振りKO 第1試合はあれだけ体力差がつくと安心して倒すことができました 283 :FAX:2009/06/03(水) 02 04 19 ID vMkCR0rc0 第2試合目 2試合目から行動パターンを変える方は非常に多くいます 特に上級者は慎重になります 青汁さんの行動が非常に慎重になったのがわかるでしょうか? よってバックジャンプからのロリは効かないと考え、 しかしためさ戦をすると待つのが主流になり今の優勢な流れを切りたくなかったので、 攻めブランカにシフトしました おもに画面端に追い詰めるのが目的です 前にでるとやはりダッシュストレートがある分バイソン有利で体力を奪われます 画面端に追い込みましたがさてどうするか どうやら動いてる的に小pをぶちかますバイソンなんで ステップにも反応するだろとセビステップウルコン狙いました。 画面端の場合セビを嫌がってジャンプをしてもウルコンがあたる2重の保険です うまく当たり体力は五分、このまま一気に決めたいので 中足サプライバチカをやりますがサプライの時点で小pに刺さります そして小pを多様するとわかっていたのにもかかわらず投げにいってしまって 体力はギリギリになりますが相手のミスによりなんとか生きてます 相手体力4分の1、こちらは削りでほぼしぬ感じ 普通に考えると相当不利ですが ただこの時点で相手の選択肢を狭める毒盛りが出来ます 相手がミスをしたということは結構ひよってるということなのでここが攻め時です 主に守りが固いリスクを犯さないバイソンということはわかってますので 相手のとれる選択肢が非常に狭まります。 強ロリと見せかけてそれを飛び越えるバイソンに対し 小ロリからの電撃が上手く当たります そっからはセットプレイです まずダッシュ投げですが起き上がりヘッドはまずやってきません リスクとリターンが合わないので 距離が離れているので EXダッストや小pなどですがおそらく小pを打ったのでしょう投げることができました そこからめくり 間違いなくEX技を使うでしょうが ダッストなどだとメクリ中k中足で終了なので打たないでしょう よってヘッドを確認しスライディング 後削り2発なのでめくった後安定のバチカ削り、ためがないので反撃できません そのあとはまずバックジャンプをするだろうと読んでるのですが 1点読みは怖いのととタメが間に合った瞬間ダッスト打つかもと思い それを透かす意味でのバクステロリ バックジャンプを飛び越えけずって終了しました というような相手の行動を読む戦い方で僕は戦っています 考え方などをみなさんのお役にたてれば幸いです 逆にこうした方が安心じゃね?相手の動き鉄板じゃね?というところがあったら教えて下さい まだまだ人読みは完成していないので ではお疲れ様おやすみなさい
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/902.html
※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 【確反】 ○バッファローヘッドバット:屈中K ○ダッシュスウィングブロー:屈弱P→弱ローリング、立強K ○ダッシュグランドストレート:屈中P→EXバルセロナ 【立ち回り】 ○ダッシュストレート対策 通常のダッストはSAを適度にまくことで狩れる するとバイソンはセビ割り属性のダッシュボディを撃ってくるようになるので こちらも垂直ジャンプを混ぜる 垂直ジャンプでダッストを回避すれば決定打を浴びることはまずない (隙の少ないダッシュアッパのみ注意) こちらの牽制にEXダッストでアーマー属性付加してくるような場合は 立強Kもおくようにすると多少まし(立強Kを空振ると危険なので過信はしない) 立強Kはバイソンの低いジャンプを狩りやすいこともあり、 中距離ではお世話になる場面も少なくない。 ○接近戦に持ち込まれた場合 こちらが徹底的にガードを固めた場合バイソン側が崩す方法は二つ 「投げ」「ダッシュスウィングブロー(中段)」 投げは投げ抜けで対処。屈弱P刻みからの当て投げが多いので、 屈弱Pをガードするたびに投げ抜けを丁寧に仕込むといい。 中段は目で見て反応できるようにすると気分は上級者。 反応できないならいっそのことダッスト系見たら、 立ちガードで致命傷は避けれる。 (下段は食らってしまうがウルコンを喰らうよりまし。) 画面端の弱K固めは、EXテラーで脱出。(弱Kをすかせる) ○攻め込む場合 下溜めのあるバイソンには近づかないのが吉 溜めのあるバイソンに近づきたい場合は少しずつにじり寄ろう(ダッストに警戒しながら) 下溜めのないバイソンに対してはバルセロナによる奇襲も有り。 EXバルセロナによる奇襲も忘れずに ○起き攻め バイソンの起き上がりには「投げ」「様子見」「目の前で垂直ジャンプ」で 3択をかけるといい 投げは投げ抜け、スパコン・ウルコン以外に勝てるがヘッドに負ける (ヘッドを食らうとウルコンをもらう) 垂直ジャンプはリバサヘッドをかわせる。 バイソンがガードを固めていたら攻めを継続しよう。 スパ4では、何故か3中Kで弱中強ヘッドに勝てるようになった 3中Kに勝てる拒否はダッパ系だが、こちらは投げで勝てる EXヘッドには両方負けるがガードでフルコン このおかげで起き攻めは割と有利に攻めることができる
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/323.html
_ _ 広¨ ̄/ ',', r'ニニニゝヽ __ ',', .i.'-ii-'|ミ} .} ____ /`.-.、`ゝ_¶,匚ミ.|ミi}__} , - '゙',.', ',.', ヽ .○|ヾ '- 、_, -' フ.|.l ○ ',.', ',.', /`ー| . . \ / . .|.゙ャ─ヘ| | ⊂⊃ | | / /| . . . . . `.'゙´ . . . . | |ヘ | | | | ヒ旦)/丁 ̄ ̄ ̄¨丁T .ヒ.E| | | | __ ,久_,/ , ┴┬-┬─←-、 .「¨.| |ャ、 _ ,.ィ | | //¨ミヾ ./ , -、.| |., -、! .! .| .| | `ヽ/ | | // / /へ_,rト、`-'゙ | |.`-'゙トー! /,r// // i .」i/ r<彡 i `ー.┴-┴广 ̄}ヘ,{_.// | | // , ┴-、\/\ i | El i E', ', Eヲ/ | レ/ / 、ヽ / ̄7',.O,イ ヾ',. _,',ムム | |/ / >´ `-`'゙ 〈─.〈 X } ',¨ .',  ̄ ̄ ̄ / .>´ ',_,∨ ヾ、 i',.--─ ',', / .>´ | | ',. ',', .____',', 人>´ | | | ',¨ ', 、へ,へ'゙ | | (rェュ).|. ', .',、 / ム二7ヽ .|. i', .',} `'゙ |___|_ゝ__| `', ', , < / ', ',. ',i´ ̄ ̄`i ,イー-、/ _」_ -┤ 「, , -─-j _ /` ̄__,, -ー ''´ 7´ ', ``'ー‐''"´ i,ィ´ ̄ ̄`Y! V二二二ソ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:バイソン ♂ +5 性格:猛攻 LV46 HP:942/942 MP:516/516 こうげき B+ ぼうぎょ C+ すばやさ C かしこさ C8379 名前: ◆yUdwdqm0Q6[] 投稿日:2013/05/21(火) 22 41 07 ID xHoxYuhg0 [56/56]【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■セットアッププロセス特技■ ・パラージシールド 消費:20MP 種別:射撃 タイミング:セットアッププロセス 効果:ダメージ-【配合値×5+10】/威力-20% この特技を使用したラウンドは味方の被ダメージが一定量減少する ただし自身の攻撃力が減少する ・デュアルセット 消費:10MP 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス この特技を使用した場合、即座に他の【タイミング:セットアッププロセス】の特技を二つ使用する事ができる ■マイナーアクション特技■ ・パワーバレット 消費10MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 効果:威力+10% 次のメジャーアクションで使用する【種別:射撃】の威力が上昇する ・デッドリーパラージ 消費:4MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 効果:威力-10% 次のメジャーアクションで行う【種別:射撃】の攻撃を全体攻撃にする ■メジャーアクション特技■ ・袈裟懸け 消費:5MP 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+8% 敵単体に大ダメージの物理攻撃を行う ・ブレイブスラッシュ 消費:18MP 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う この攻撃後、テンションが1上昇する ・ラピッドショット 消費:10MP 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+5% 最速行動で敵単体に物理攻撃を行う【テンション特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ※一つの特技は1ラウンドに1回のみ使用できる ■セットアッププロセス特技■ ・【T】攻防一体 消費:30MP・テンション2 種別:補助動作 タイミング:セットアッププロセス 使用する事により、そのラウンド中【ぼうぎょ】しているのと同等の扱いを受ける ■メジャーアクション特技■ ・【T】ハイパワーバレット 消費:24MP・テンション1 種別:射撃 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+30% 敵単体に物理攻撃を行う ・【T】ギガスラッシュ 消費:16MP・テンション1 種別:斬撃 タイミング:メジャーアクション 効果:固定ダメージ【180+配合値×レベル/5】 敵一体に固定ダメージの攻撃を行う【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ※が付いているものは【体質】扱いであり、各種特技で効果を打ち消せない ■攻撃系特性■ ・クリティカルエッジ 効果:会心率+5% あらゆる物理攻撃による会心の一撃の確率が上昇する ・タクティカルスタイル 効果:攻撃力+5% 【種別:射撃】の特技による攻撃の威力が上昇する ■防御系特性■ ・シールドガード 自身が戦闘不能になるダメージを受けた時、それを無効化する この特性は1戦闘に1回効果を発揮する ■その他特性■ ・ブレイクアップ 効果:配合値を参照する効果の配合値+2 配合値を参照する特技・特性の効果が上昇する ・不屈の闘志 【朦朧】【麻痺】【睡眠】状態から回復した時、テンションが1増加する ・安定体 クリンナッププロセスであらゆる状態異常が回復する事がある┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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ラウンド関連 通常技 特殊技 投げ Vスキル Vトリガー Vリバーサル 必殺技 クリティカルアーツ ダメージ関連 アピール ストーリーモード サバイバル 勝利メッセージ汎用 対キャラクター ラウンド関連 条件 ボイス キャラクター選択 ぶっ潰す! 登場 Don t escape! 勝利 I am Champ! タイムオーバー勝利 敗北 トレーニングモード ニュートラル ページトップへ▲ 通常技 条件 ボイス 弱攻撃 シュ シュゥ フゥッ 中攻撃 ウゥオ ウォイ アァッ 強攻撃 イェア! アイィ! 失せろ! ページトップへ▲ 特殊技 条件 ボイス ハードスマッシャー 中→中→通常技ボイス→クソが! ハードプレッシャー 中→中→通常技ボイス→クズが! アンダーインパクト 弱→中→通常技ボイス→ウオォレ! ストンピングコンボ 中通常技ボイス→オォア! ページトップへ▲ 投げ 条件 ボイス ダーティーボマー ボケがぁ! ダーティーショット 寝てろ! 投げ失敗 チッ! ページトップへ▲ Vスキル 条件 ボイス KKB (ボイス無し) バッファロースウィング 無駄だぁ! バッファロープレッシャー 邪魔だぁ! Vトリガー 条件 ボイス クレイジーラッシュ Don t Stop Me! ノーマーシー 逃げんなよ! Vリバーサル 条件 ボイス バッファローヘッドバット グ~ヘヘヘヘ! ページトップへ▲ 必殺技 条件 ボイス ダッシュストレート 通常 ストレーィト! EX クラーッシュ! EXヒット時 ダブール! ダッシュグランドブロー 通常 遅ぇ! EX お留守だぜ! スクリュースマッシュ 通常 スマーッシュ! EX ぶっ飛べぇ! チャージングバッファロー 1 ワン! 2 トゥー! 3 スリー! 4 フィニーッシュ! チャージングバッファロー 1 フゥ! 2 ウレィ! 3 クソがぁ! 4 死んどけぇ! ページトップへ▲ クリティカルアーツ 条件 ボイス アビゲイラー 通常 逃がさねえぜ! オラオラオラオラオラオラァ! バーラーゥ! アビゲイラー 失敗 逃がさねえぜ! ウロチョロすんじゃねぇ! ページトップへ▲ ダメージ関連 条件 ボイス 弱攻撃 ぐぅ おっ ぎぅ 中攻撃 クソォ! アオォ! ぐおっふ! 強攻撃 ぶぁっは! 痛ェ! ぶおっほぁ! 気絶 ブルルル…ブルルル…ブルルル…ブルルル… 受け身 ふぁっ! ページトップへ▲ アピール 条件 ボイス アピール 俺の前をトロトロ走ってんじゃねぇ!踏み潰してやる…! ページトップへ▲ ストーリーモード 条件 ボイス キャラクター選択 ページトップへ▲ サバイバル 条件 ボイス EASY COURSE NORMAL COURSE HARD COURSE HELL COURSE ページトップへ▲ 勝利メッセージ 汎用 1 2 3 4 5 対キャラクター 対リュウ 対春麗 対ナッシュ 対キャミィ 対バーディー 対ケン 対バルログ 対ネカリ 対リュウ 対R.ミカ 対ラシード 対かりん 対ザンギエフ 対ララ 対ダルシム 対F.A.N.G 対アレックス 対ガイル 対いぶき 対M.バイソン 対ジュリ 対ユリアン 対豪鬼 対コーリン 対エド 対アビゲイル 対メナト 対是空 対さくら 対ブランカ 対ファルケ 対コーディ 対G 対サガット ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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変更点に関してはこちらから:バイソン │ 調整リスト201812 Ver. バランス調整の方針についてはこちらから:バランス調整の方針についてはこちらから:シャドルー研究所 Ver.04.000 バトルバランスアップデート方針について 公式見解の要約 バイソンの特徴とも言える【ダッシュストレート】の強化 変更点 基礎ステータス 変更なし 通常技、特殊技 立ち強Pクラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を100⇒120に 立ち強Kクラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を150⇒120に しゃがみ強Kクラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を100⇒120に 必殺技 ダッシュストレートCAキャンセルの猶予を1F延長 EXダッシュストレート初段ヒット時ののけぞりを1F増加 スタン値を200(100+100)⇒200(50+150)に 特定状況でコンボに使用した際、相手の裏に回ってしまう現象を緩和 EXスクリュースマッシュダメージを150⇒160に ガード時の硬直差を-14F⇒-17Fに アーマー判定を後ろ側に拡大 KKB(Vスキル)EXダッシュストレートから派生した際の硬直を2F減少 ※空振りキャンセル時の硬直は変更なし バッファロースウィング(Vスキル)ヒット時のVゲージ増加量を100⇒80に 変更による影響 アビゲイルから見た○○の調整 総評 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
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ピートネイチャー C 自然 (4) 4000 クリーチャー:エメラルド・モンスター/オリジン 収録 幻龍編第1弾 作者 天照 評価・意見 名前 コメント